Comunicação Virtual

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Real e virtual: da existência de fato à simulação

 

Maurício Moraes

Professor do Departamento de Comunicação da Universidade de Caxias do Sul

 

Introdução

Os termos real e virtual têm geralmente aparecido com total antagonismo de sentido em quase todas as literaturas que abordam o tema. Bem como eles, muitas correntes contrárias discutem a questão, ou seja, alguns falam das maravilhas que o mundo virtual pode oferecer para aqueles que o descobrem e outros falam na perda completa da noção de realidade.

Para que possamos observar claramente estes pólos divergentes, faz-se necessário  que   conheçamos   melhor   alguns   teóricos e o que dizem e consideram como sendo real e virtual, suas diferenças e similaridades.

Realidade e Virtualidade

A palavra virtual origina-se do latim medieval virtualis, derivado por sua vez de virtus, que significa força, potência.  Construída sobre  a  oposição   do    sentido usual de seus termos integrantes, a expressão ‘realidade virtual’[1] é, no mínimo, estranha, porque, na verdade, virtual e real não são conceitos que se opõem. Talvez Jaron Lanier não tenha se dado conta disso quando criou o termo RV.

Claude Cadoz diz que a expressão não é satisfatória e designa em geral só uma parte, reduzida e limitada, de  uma  vivência extremamente rica e decisiva. “A realidade virtual substitui  o   mundo  real  pelo  computador    para colocá-lo em interação com o homem” (1997, p. 8).

O paradoxo que se estabelece entre os termos tem gerado infindáveis discussões sobre possíveis conseqüências à humanidade. Esta nova ordem, envolta pelo inusitado e desconhecido, faz com que alguns pensadores sejam mais otimistas ou pessimistas no que diz respeito as perspectivas futuras.

Derrick Kerckhove compara seus efeitos com aqueles que marcaram o advento do telefone, do automóvel e da televisão. “Ela se dirige a todos os sentidos e se apropria totalmente do usuário” (1997, p. 49).

As comunidades virtuais representam não apenas um mundo ampliado de telecomunicações como também um tipo singular e inusitado de experiência social. Estas comunidades trocam informações e idéias com rapidez, num espaço de tempo nunca antes imaginado. Este movimento comprova, de certa forma, que a aproximação entre as pessoas, o que significa culturas, valores, entre outras, tem se dado mais e mais na medida em que esta comunidade aumenta. Os números da Rede Internet, e a posição do Brasil[2], demonstram a participação de cada nação nesta verdadeira teia que forma a Sociedade da Informação.

Falar sobre o real e virtual é adentrar num terreno fértil, pois se trata de uma questão de delimitação, onde a cada momento eles se misturam e assim propiciam indefinições constantes. Mas, afinal, o que é virtual e o que é real? Frank Biocca diz que, “de fato, o que separa a RV de outros veículos é o imperativo tecnológico de situar o corpo do usuário dentro da ilusão, e cercá-lo por um espaço que se expande infinitamente em todas as direções, gerando um mundo de experiências inusitadas” (1995, p. 203).

O sentido da palavra virtualização, tão em voga e de fundamental importância na caracterização da Sociedade da Informação, não é, na verdade, novo. Ele está inserido na própria história do homem. Basta olharmos os fatos decorridos para confirmarmos tal afirmação: a inversão das novas velocidades e a aceleração das comunicações é o resultado de um enorme crescimento da mobilidade física, por exemplo.

Assim, os lugares e os tempos se misturam. Pierre Lévy define a necessidade humana de trazer para si, para o mundo real, todos os fenômenos que o rodeia:

As coisas só têm limite claro no real. A virtualização, passagem à problemática, deslocamento do pensamento apoiado em definições, determinações, exclusões, inclusões e terceiros excluídos. Por isso, a virtualização é sempre heterogênese, devir outro, processo de acolhimento da alteridade (1996, p. 25).

Em meio a tudo isso, o autor lança a possibilidade de uma desrealização geral, um desaparecimento universal, como sugere Baudrillard e menciona, inclusive, uma espécie de apocalipse cultural. “Uma implosão aterrorizante do espaço-tempo, como Paul Virilio anuncia há vários anos?” (1996, p. 11). Nada disso, Lévy diz que o virtual, ao contrário, de um modo fecundo e poderoso, põe em jogo processos de criação, “abrindo futuros, perfurando poços de sentido sob a planitude da presença física imediata” (1996, p. 12).

Outro dado importante, que marca a presença da RV é a rapidez e agilidade com que as informações correm o mundo. Lévy chega a afirmar que ela inventa, no gasto e no risco, velocidades qualitativamente novas, espaços-tempo que considera mutantes (1996, p. 24). Sem dúvida, tanto que se fala em desterritorialização, ou sem território definido, a origem ou o começo desta teia.

Determinadas informações perdem-se no espaço-tempo, transformando-se e adquirindo diferentes autores, enquanto transitam no chamado Ciberespaço.[3]

Além disso, o sistema permite experimentar uma certa integração com diferentes modalidades perceptivas. Podemos praticamente reviver a experiência sensorial completa de outra pessoa. As sensações obtidas no Brasil, a partir de determinadas imagens, podem ser detectadas simultaneamente na China e, mais ainda, ser experienciadas e intercambiadas pelas partes. Portanto, como Lévy afirma “os sistemas de RV transmitem mais do que imagens: uma quase presença” (1996, p. 29).  Assim, o corpo parece sair de si mesmo, adquire novas velocidades, conquistando novos espaços. Ao se virtualizar, ele se multiplica.

Um bom exemplo de virtualidade é o texto, que é um objeto virtual mesmo antes da invenção do computador. Abstrato e independente do suporte físico, ele atualiza-se em múltiplas versões, traduções, edições exemplares e cópias. Arlindo Machado avalia as perspectivas futuras do texto prenunciando as possibilidades de que o livro do futuro, bem como o filme, o jornal (hoje o sistema on-line é uma realidade) e a programação de TV, não sejam mais um objeto que se possa ter à mão.

É possível que ele chegue até nós através da linha telefônica ou por cabos de fibra óptica, depois de circular em redes telemáticas tipo Internet, e que leiamos e o vejamos numa tela eletrônica sobre a qual podemos também escrever e desenhar, de modo a devolver à circulação o nosso texto, superposto àquele que recebemos (1997, p. 147).

O computador, neste caso, é somente um operador, suporte de pontencialização da informação, que propicia o ato da leitura, permitindo novos tipos de leitura coletivas. Como trampolim ao hiperespaço, o computador nos permite a virtualização dos processos de leitura e a sempre uma nova escrita, na medida em que o ato em si consiste em selecionar, esquematizar, associar a outros dados, integrar as palavras e as imagens a uma memória pessoal em reconstrução permanente.

O computador assim abre uma nova era da representação: a representação do mundo físico e a representação do mundo mental. “Ambas mais integrais e interativas. Essas duas  representações partem da epiderme do invólucro do homem, e se dirigem para o interior, a outra para o exterior – dos dois lados as perspectivas são ilimitadas” (CADOZ, 1997, p. 10). Neste contexto, as informações e o conhecimento são a principal fonte de riquezas, tanto que na Era do Conhecimento, ela torna-se sinônimo de poder. Para melhor obtê-las é necessário ‘viajar’ pelos caminhos do espaço-tempo, irremediavelmente.

Mas, de qualquer forma, as respostas não satisfazem a todos. O ser real ou virtual mistura-se em diferentes contextos e argumentações. Cadoz fala de um homem que

... substitui a relação com seu mundo em evolução pela relação com uma representação desse mundo, que ele procura dotar de propriedades e atributos do meio ambiente ‘natural’ ao qual está acostumado. Tal processo é realmente possível? As descrições e as explicações precedentes mostram várias realizações e aplicações bem sucedidas, mas não provam absolutamente a legitimidade do processo no âmbito geral e no seu significado para o homem. A realidade de uma invenção não é prova de sua legitimidade (1997, p. 68).

A necessidade de o homem trazer ao que considera mundo real faz com que ele não aceite outras possibilidades de observar o mundo com outros olhos, sob novos ângulos.

Através do tempo, os homens quiseram acreditar nas imagens que eles criaram, mais do que naquilo que representavam. A razão é simples. O real transcende todas as nossas representações mentais ou materiais, e ter ao alcance da mão e sob os sentidos algo sobre o qual podermos dizer que é um todo absoluto e absolutamente conhecido ameniza nossa angústia fundamental sobre o que somos e sobre nosso destino (CADOZ, 1997, p. 99).

As correntes menos otimistas garantem que existem derrotas significativas na proliferação das comunidades virtuais. Uma eliminaria a outra. Paul Virilio é um destes pensadores que afirmam existir um prejuízo real neste processo. “Estamos vivenciando um prejuízo de fato, a derrota dos fatos. É a chegada de um mundo virtual a partir do qual o mundo real será desqualificado” (1998, p. 132).

O autor levanta questões importantes no que concerne a discriminação do homem a partir de seu condicionamento técnico. Como cada vez mais a informação é estratégica, aqueles que dominarem o aparato técnico e, portanto, o acesso a ela, eliminam progressivamente os mais fracos. Portanto, ao contrário dos que afirmam que nesta sociedade instrumentalizada pelas tecnologias de ponta, a aproximação entre os homens é conseqüência natural, as diferenças estariam ainda mais fortes e claramente estabelecidas.

RV: Potencialização da Multimídia

A utilização da multimídia[4] no sistema RV, propicia recursos ilimitados, resultando em efeitos verdadeiramente surpreendentes, fornecendo mais informações para os sentidos, ampliando  e intensificando a interatividade e conduzindo às experiências imersivas[5] e em 3D.

A RV aumenta, ainda mais, o poder representacional do veículo na direção de três limites extremos, segundo Frank Biocca. O primeiro leva a multimídia para uma nova dimensão – passando das representações bidimensionais para as tridimensionais. Entretanto, as imagens em 3D não limitam-se a penas a cena visual. Alguns sistemas de realidade virtual são capazes de apropriar-se da imagética acústica do estéreo e criar um espaço sonoro verdadeiramente 3D. Biocca exemplifica com o som RV mudando de textura e de volume na medida em que nos aproximamos de uma fonte sonora virtual, “como se fosse um clarinete suspenso ou uma esfera girando sobre as nossas cabeças” (1995, p. 201).

No segundo limite, a RV amplia a multimídia, trazendo mais do que olhos e ouvidos para a experiência do veículo, propicia a ilusão de tocar um objeto virtual, ou ilusão de movimento físico num espaço virtual, envolvendo todos os sentidos.

No terceiro limite, a RV amplia a interatividade da multimídia. Ao invés de usar um mouse de computador para conduzir uma viagem em torno de um edifício através de imagens de vídeos, o usuário pode mover-se livremente em volta de um modelo virtual do edifício, ir a qualquer direção e abrir portas virtuais.

O surpreendente talvez fique por conta da realização tecnológica do desejo de literalmente alcançar e tocar as imagens criadas pelos veículos. O que certamente dá a sensação de que a ilusão é tão real quanto a realidade que nos rodeia.

Na descrição dos componentes que criam uma experiência RV, Biocca focaliza os instrumentos de entrada e saída que dão o ímpeto à atual e futura onda da multimídia, ou seja, a onda da realidade virtual.

Para colocar o usuário no centro de um mundo gerado por computadores ainda é preciso que se use alto poder de processamento computadorizado. Biocca diz que a ilusão em 3D é realmente muito forte, “mas que o que se tem é mais parecido com o caminhar através de um sonho enevoado do que uma alucinação capaz de sacudir os nervos” (1995, p. 205).

Cada instrumento de saída, que conectaria a ordem sensorial ao mundo exterior, é planejado com o propósito de iludir os olhos, os ouvidos, as mãos, e o corpo do usuário. Os instrumentos de entrada monitoram os movimentos corporais dos usuários e suas respostas. Programas de computação comandam a ilusão, estações gráficas orientam os instrumentos de entrada e saída.

Estes componentes utilizam sistemas altamente imersivos, que são qualificados assim porque tendem a imergir os sentidos em estímulos virtuais e mantê-los fora do meio ambiente físico. O sistema de telepresença ilustra quão elaborado o equipamento pode tornar-se quando a interatividade plena é o principal critério de planejamento. O objetivo final é uma ilusão perceptiva mais poderosa e uma sensação mais desenvolvida de presença.

Visualização de um Mundo Novo

Os displays[6] montados na cabeça, possibilitam uma visão em 3D, são constituídos de capacetes acoplados com pequenos monitores e lentes. Capacitados com programações gráficas de computadores eles calculam os diferentes pontos de vista em perspectiva para cada olho e desenham a imagem de vídeo apropriada para cada pequeno monitor.

Assim, as imagens mudam nas retinas, quando a cabeça é movida, enquanto os programas gráficos imitam estas mudanças, de modo que quando um usuário move a sua cabeça, a imagem estereográfica muda como se ele estivesse vendo a cena física. Esta habilidosa coordenação é proporcionada por instrumentos sensíveis aos movimentos de cabeça, capazes de acompanhar as posições, que estão ligados aos capacetes do usuário. O resultado é a ilusão de que se está olhando a um mundo estável em 3D. “O usuário sente-se como um ator num mundo virtual. A visão do usuário é imersa num ambiente virtual. Os usuários podem olhar à volta e explorar visualmente um mundo gráfico e computadorizado, aparentemente infinito, que os circunda” (BIOCCA, 1995, p. 207).

Sonorização do Ambiente Virtual

Num ambiente virtual a audição também é tridimensional. O realismo aural dos espaços virtuais requer a duplicação de características espaciais dos sons, tais como a “mudança de intensidade do motor de um carro de corrida que se aproxima de um ouvinte, deixando ao passar um rastro estridente de sons, ou a batida de passos que ecoam num corredor escuro e vazio, ou o tagarelar de uma conversa lá no fundo de um quarto” (1995, p. 209). Ou seja, Biocca quer dizer que para que se produzir à sensação de realismo perceptivo, o som deve mudar adequadamente.

Para tanto, é necessário um espaço virtual aural que se modele matematicamente às propriedades mutantes do espaço acústico, na medida em que os usuários movem-se e balançam as cabeças, entre outros movimentos. Completamente coordenado com outras partes do ambiente virtual, o áudio espacial pode aumentar a verossimilitude das ilusões visuais e táteis.

Sentido do Toque

São poucos os veículos de comunicação que tentam representar o tato de um objeto. A expectativa dos pesquisadores é conseguir proporcionar a ilusão de dirigir as mãos do espectador para os monitores e tocar os objetos que ali são vistos. Este sentido de toque faria parte de uma simulação, da mesma maneira como acontece com os sentidos aurais e visuais. Eles ambicionam conseguir um projeto que transmita informações para as mãos, músculos, peles e sentido de equilíbrio (sensores táteis, hápticos e proprioceptivos).

Entretanto, simular o tato de coisas não é muito fácil. A presença de um objeto nas mãos é comunicada pelas sensações na superfície da pele e também por pressões tais como a suavidade da superfície. Sinais vindos dos músculos comunicam a força da gravidade e os músculos percebem a resistência. Matrizes feitas de alfinetes arredondados ou pequenos balões simulam várias texturas, tais como lixas ou a extremidade de cubos. Usando um computador que seletivamente faz vibrar alguns destes alfinetes ou, então, inflar os minúsculos balões, é possível aproximar-se da sensação de toque. Porém, estas ilusões táteis são ainda muito rudimentares.

Produzir a impressão de como o mundo é sentido exige mais do que a ilusão de toque na superfície dos dedos. Existe, ainda, o chamado exoesqueleto, algo parecido com um braço que pressiona o braço de modo a simular sensações tais como apanhar e usar um martelo, lançar uma pedra numa cesta ou apanhar um objeto pesado do chão. Entretanto, esta área ainda tem muito a oferecer para fazer a ilusão completa do mundo virtual.

Isso diz respeito à possibilidade da criação de um ambiente virtual onde o movimento corporal seja completo. Atualmente a maior parte dos equipamentos de realidade virtual está restrito  a um pequeno espaço físico. Outro canal que carece de uma maior exploração é o que diz respeito às sensações virtuais olfativas e gustativas. Entretanto, hoje é mais fácil atingir controle computadorizado sobre a luz, o som e o movimento do que sobre odores e gostos.

RV para a Comunicação

A telecomunicação, baseada em fibras óticas, fornece uma enorme capacidade de utilizações. Jorge Biocca relaciona três aplicações-chave da RV para a comunicação: a que diz respeito à ampliação de comunidades virtuais ativas e o envolvimento das pessoas a partir de teleconferências; os ambientes virtuais de notícias, que dizem respeito diretamente às atividades da imprensa e formas de envolver seu público alvo e a área do entretenimento, com cada vez mais interatividade do usuário nos seus momentos de lazer.

Ele prevê que a mais interessante experiência que acontecerá no mundo virtual será aquela que envolva cada vez mais outras pessoas. Por isso, o crescimento das comunidades virtuais, formadas em redes de comunicação tais como Internet, Compuserve, Prodigy e outros. Cada usuário organiza-se em torno de seus interesses, participando deste verdadeiro jogo social que acontece nestas redes. Tanto para propósitos de negócios e de prazer, não há limites para o número de possibilidades e de serviços que podem e que serão criados em torno da ampliação nestas comunidades.

Na área das notícias, também transformações acontecem e acontecerão. A reportagem pode trazer o público para uma simulação do acontecimento jornalístico e a tendência é que seja apresentada, inclusive, em 3D. Estas simulações permitem que o usuário experimente a notícia como se estivesse participando efetivamente dela. Ele poderá, inclusive, interagir de tal forma a opinar sobre as mais diversas questões, na medida em que ele estará participando como sujeito ativo delas.

O cinema é um exemplo bastante eficaz na utilização de simulações, pois tem cada vez mais se utilizado de recursos e efeitos que levam o espectador a participar das narrativas. De certa forma, em algumas situações, este envolvimento é tal que a audiência não se limita unicamente a se identificar com uma personagem, ela torna-se a própria. Trata-se da ficção interativa. A RV para o entretenimento procura simular todos os tipos de experiências humanas também nas artes e nos jogos para que se alcance o maior prazer possível.

RV e o Futuro

A realidade virtual tem hoje um papel estratégico no que o futuro reserva para os veículos de comunicação. Ela, certamente, aumenta o alcance das funções básicas da comunicação. Mas, as aplicações são enormes, evolvendo praticamente todas as áreas: nas atividades militares, na arquitetura, na engenharia, na educação etc.

Biocca afirma que o “que vemos hoje é apenas parte de um longo caminho a seguir” (1995, p. 224) e que a tendência é de que a RV deverá diminuir, cada vez mais, o espaço existente entre informação e imaginação. Então, as possibilidades de que a realidade virtual venha a transforma-se na interface comunicacional do futuro são cada vez mais próximas.

NOTAS

[1] Segundo Jean-Gabriel Ganascia, a realidade virtual visa reconstituir, artificialmente, uma realidade percebida pelos homens. “Procura-se produzir a ilusão e fazer crer na presença de um objeto, estando ele ausente. Sensações visuais, táteis e auditivas são coordenadas para dar mais verossimilhança a  essa aparência” (1997, p. 115).

[2] 11º lugar no mundo, com 876.596 hosts, segundo o Comitê  Gestor da Internet no Brasil, em janeiro de 2001. Disponível em: <www.cg.org.br>.

[3] Em seu texto Considerações sobre Comunicação e Novas Tecnologias, Ricardo Jorge afirma que “cada vez mais o ato comunicacional deixa de ter um receptor fixo num certo território e passa, na verdade, a ter o potencial de uma mensagem colocada dentro de uma garrafa e jogada ao mar” (1998, p. 31).

[4] Sistemas de fornecimento de informações que combinam diferentes formatos de conteúdo (por exemplo, texto, vídeo e som) e instalações de armazenagem (por exemplo, fitas de vídeo, fitas de áudio, discos magnéticos, discos ópticos) (DIZARD:1998, p. 302).

[5] A imersão na imagem determina a interface entre o homem e o computador na qual, graças a ajuda de um dispositivo de visualização especial, dá-se ao operador a sensação de um espaço tridimensional constituído de objetos visíveis em volume (CADOZ:1997, p. 105).

[6] HMDs – Head-Mounted Displays.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

BIOCCA, Frank. Realidade Virtual: o extremo limite da multimídia. In: NEIVA, Eduardo e RECTOR, Monica (Org.). Comunicação na era pós-moderna. Rio de Janeiro: Petrópolis, Vozes, 1995.

CADOZ, Claude. Realidade virtual. São Paulo: Ática, 1997.

DIZARD, Wilson Jr. A nova mídia: a comunicação de massa na era da informação. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1998.

GANASCIA, Jean-Gabriel. Inteligência artificial. São Paulo: Ática, 1997.

JORGE, Ricardo. Considerações sobre comunicação e novas tecnologias. In: Olhar Midiático. Revista de Comunicação e Informação/UFC. Fortaleza, n. 1, 1998.

KERCKHOVE, Derrick de. A realidade virtual pode mudar a vida? In: DOMINGUES, Diana (Org.). A arte do século XX: a humanização das tecnologias. São Paulo: Fundação Editora da Unesp, 1997.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Rio de Janeiro : 34, 1993.

_____. Os perigos da máquina universo. In: PESSIS-PATERNAK, Guitta. Do caos à inteligência artificial: quando os cientistas se interrogam. São Paulo : UNESP, 1993.

_____. O que é virtual? São Paulo : 34, 1996.

VIRILIO, Paul. A arte do motor. São Paulo: Estação Liberdade, 1996.

_____. O espaço crítico e as perspectivas do tempo real. Rio de Janeiro: 34, 1993.

_____. Os motores da história. In: ARAÚJO, Hermetes Reis de (Org.). Tecnociência e Cultura: ensaios sobre o tempo presente. São Paulo : Estação Liberdade, 1998.

Originalmente publicado na Revista Conexão – Comunicação e Cultura do Departamento de Comunicação da Universidade de Caxias do Sul, no mês de maio de 2002.

Artigo gentilmente enviado pelo autor especialmente para a publicação neste site.