Real
e virtual: da existência de fato à simulação
Maurício
Moraes
Professor
do Departamento
de Comunicação da
Universidade de Caxias do Sul
Introdução
Os termos real e virtual têm
geralmente aparecido com total antagonismo de sentido em quase todas as
literaturas que abordam o tema. Bem como eles, muitas correntes contrárias
discutem a questão, ou seja, alguns falam das maravilhas que o mundo virtual
pode oferecer para aqueles que o descobrem e outros falam na perda completa da
noção de realidade.
Para que possamos observar
claramente estes pólos divergentes, faz-se necessário que conheçamos
melhor alguns
teóricos e o que dizem e consideram como
sendo real e virtual, suas diferenças e similaridades.
Realidade
e Virtualidade
A palavra virtual origina-se do latim medieval virtualis,
derivado por sua vez de virtus, que
significa força, potência. Construída
sobre a
oposição do
sentido usual de seus termos integrantes, a expressão ‘realidade
virtual’
é, no mínimo, estranha, porque, na verdade, virtual e real não são conceitos
que se opõem. Talvez Jaron Lanier não tenha se dado conta disso quando criou o
termo RV.
Claude Cadoz diz que a expressão não é satisfatória
e designa em geral só uma parte, reduzida e limitada, de
uma vivência extremamente
rica e decisiva. “A realidade virtual substitui
o mundo real
pelo computador
para colocá-lo em interação com o homem” (1997, p. 8).
O paradoxo que se estabelece entre os termos tem
gerado infindáveis discussões sobre possíveis conseqüências à humanidade.
Esta nova ordem, envolta pelo inusitado e desconhecido, faz com que alguns
pensadores sejam mais otimistas ou pessimistas no que diz respeito as
perspectivas futuras.
Derrick Kerckhove compara seus efeitos com aqueles que
marcaram o advento do telefone, do automóvel e da televisão. “Ela se dirige
a todos os sentidos e se apropria totalmente do usuário” (1997, p. 49).
As comunidades virtuais representam não apenas um
mundo ampliado de telecomunicações como também um tipo singular e inusitado
de experiência social. Estas comunidades trocam informações e idéias com
rapidez, num espaço de tempo nunca antes imaginado. Este movimento comprova, de
certa forma, que a aproximação entre as pessoas, o que significa culturas,
valores, entre outras, tem se dado mais e mais na medida em que esta comunidade
aumenta. Os números da Rede Internet, e a posição do Brasil,
demonstram a participação de cada nação nesta verdadeira teia que forma a
Sociedade da Informação.
Falar sobre o real e virtual é adentrar num terreno fértil,
pois se trata de uma questão de delimitação, onde a cada momento eles se
misturam e assim propiciam indefinições constantes. Mas, afinal, o que é
virtual e o que é real? Frank Biocca diz que, “de fato, o que separa a RV de
outros veículos é o imperativo tecnológico de situar o corpo do usuário
dentro da ilusão, e cercá-lo por um espaço que se expande infinitamente em
todas as direções, gerando um mundo de experiências inusitadas” (1995, p.
203).
O sentido da palavra virtualização, tão em voga e
de fundamental importância na caracterização da Sociedade da Informação, não
é, na verdade, novo. Ele está inserido na própria história do homem. Basta
olharmos os fatos decorridos para confirmarmos tal afirmação: a inversão das
novas velocidades e a aceleração das comunicações é o resultado de um
enorme crescimento da mobilidade física, por exemplo.
Assim, os lugares e os tempos se misturam. Pierre Lévy
define a necessidade humana de trazer para si, para o mundo real, todos os fenômenos
que o rodeia:
As coisas só
têm limite
claro no real. A virtualização, passagem à problemática, deslocamento do
pensamento apoiado em definições, determinações, exclusões, inclusões e
terceiros excluídos. Por isso, a virtualização é sempre heterogênese, devir
outro, processo de acolhimento da alteridade (1996, p. 25).
Em meio a tudo isso, o autor
lança a possibilidade de uma desrealização geral, um desaparecimento
universal, como sugere Baudrillard e menciona, inclusive, uma espécie de
apocalipse cultural. “Uma implosão aterrorizante do espaço-tempo, como Paul
Virilio anuncia há vários anos?” (1996, p. 11). Nada disso, Lévy diz que o
virtual, ao contrário, de um modo fecundo e poderoso, põe em jogo processos de
criação, “abrindo futuros, perfurando poços de sentido sob a planitude da
presença física imediata” (1996, p. 12).
Outro dado importante, que
marca a presença da RV é a rapidez e agilidade com que as informações correm
o mundo. Lévy chega a afirmar que ela inventa, no gasto e no risco, velocidades
qualitativamente novas, espaços-tempo que considera mutantes (1996, p. 24). Sem
dúvida, tanto que se fala em desterritorialização, ou sem território
definido, a origem ou o começo desta teia.
Determinadas informações perdem-se no espaço-tempo,
transformando-se e adquirindo diferentes autores, enquanto transitam no chamado
Ciberespaço.
Além disso, o sistema permite experimentar uma certa
integração com diferentes modalidades perceptivas. Podemos praticamente
reviver a experiência sensorial completa de outra pessoa. As sensações
obtidas no Brasil, a partir de determinadas imagens, podem ser detectadas
simultaneamente na China e, mais ainda, ser experienciadas e intercambiadas
pelas partes. Portanto, como Lévy afirma “os sistemas de RV transmitem mais
do que imagens: uma quase presença” (1996, p. 29).
Assim, o corpo parece sair de si mesmo, adquire novas velocidades,
conquistando novos espaços. Ao se virtualizar, ele se multiplica.
Um bom exemplo de virtualidade é o texto, que é um
objeto virtual mesmo antes da invenção do computador. Abstrato e independente
do suporte físico, ele atualiza-se em múltiplas versões, traduções, edições
exemplares e cópias. Arlindo Machado avalia as perspectivas futuras do texto
prenunciando as possibilidades de que o livro do futuro, bem como o filme, o
jornal (hoje o sistema on-line é uma realidade) e a programação de TV, não
sejam mais um objeto que se possa ter à mão.
É
possível que ele chegue até nós através da linha telefônica ou por cabos de
fibra óptica, depois de circular em redes telemáticas tipo Internet, e que
leiamos e o vejamos numa tela eletrônica sobre a qual podemos também escrever
e desenhar, de modo a devolver à circulação o nosso texto, superposto àquele
que recebemos (1997, p. 147).
O computador, neste caso, é somente um operador,
suporte de pontencialização da informação, que propicia o ato da leitura,
permitindo novos tipos de leitura coletivas. Como trampolim ao hiperespaço, o
computador nos permite a virtualização dos processos de leitura e a sempre uma
nova escrita, na medida em que o ato em si consiste em selecionar, esquematizar,
associar a outros dados, integrar as palavras e as imagens a uma memória
pessoal em reconstrução permanente.
O computador assim abre uma nova era da representação: a representação
do mundo físico e a representação do mundo mental. “Ambas mais integrais e
interativas. Essas duas representações
partem da epiderme do invólucro do homem, e se dirigem para o interior, a outra
para o exterior – dos dois lados as perspectivas são ilimitadas” (CADOZ,
1997, p. 10). Neste contexto, as informações e o conhecimento são a principal
fonte de riquezas, tanto que na Era do Conhecimento, ela torna-se sinônimo de
poder. Para melhor obtê-las é necessário ‘viajar’ pelos caminhos do espaço-tempo,
irremediavelmente.
Mas, de qualquer forma, as respostas não satisfazem a
todos. O ser real ou virtual mistura-se em diferentes contextos e argumentações.
Cadoz fala de um homem que
... substitui a relação com seu mundo em evolução
pela relação com uma representação desse mundo, que ele procura dotar de
propriedades e atributos do meio ambiente ‘natural’ ao qual está
acostumado. Tal processo é realmente possível? As descrições e as explicações
precedentes mostram várias realizações e aplicações bem sucedidas, mas não
provam absolutamente a legitimidade do processo no âmbito geral e no seu
significado para o homem. A realidade de uma invenção não é prova de sua
legitimidade (1997, p. 68).
A necessidade de o homem trazer ao que considera mundo
real faz com que ele não aceite outras possibilidades de observar o mundo com
outros olhos, sob novos ângulos.
Através do tempo, os homens quiseram acreditar nas
imagens que eles criaram, mais do que naquilo que representavam. A razão é
simples. O real transcende todas as nossas representações mentais ou
materiais, e ter ao alcance da mão e sob os sentidos algo sobre o qual podermos
dizer que é um todo absoluto e absolutamente conhecido ameniza nossa angústia
fundamental sobre o que somos e sobre nosso destino (CADOZ, 1997, p. 99).
As correntes menos otimistas garantem que existem
derrotas significativas na proliferação das comunidades virtuais. Uma
eliminaria a outra. Paul Virilio é um destes pensadores que afirmam existir um
prejuízo real neste processo. “Estamos vivenciando um prejuízo de fato, a
derrota dos fatos. É a chegada de um mundo virtual a partir do qual o mundo
real será desqualificado” (1998, p. 132).
O autor levanta questões importantes no que concerne
a discriminação do homem a partir de seu condicionamento técnico. Como cada
vez mais a informação é estratégica, aqueles que dominarem o aparato técnico
e, portanto, o acesso a ela, eliminam progressivamente os mais fracos. Portanto,
ao contrário dos que afirmam que nesta sociedade instrumentalizada pelas
tecnologias de ponta, a aproximação entre os homens é conseqüência natural,
as diferenças estariam ainda mais fortes e claramente estabelecidas.
RV:
Potencialização da Multimídia
A utilização da multimídia
no sistema RV, propicia recursos ilimitados, resultando em efeitos
verdadeiramente surpreendentes, fornecendo mais informações para os sentidos,
ampliando e intensificando a
interatividade e conduzindo às experiências imersivas
e em 3D.
A RV aumenta, ainda mais, o poder representacional do
veículo na direção de três limites extremos, segundo Frank Biocca. O
primeiro leva a multimídia para uma nova dimensão – passando das representações
bidimensionais para as tridimensionais. Entretanto, as imagens em 3D não
limitam-se a penas a cena visual. Alguns sistemas de realidade virtual são
capazes de apropriar-se da imagética acústica do estéreo e criar um espaço
sonoro verdadeiramente 3D. Biocca exemplifica com o som RV mudando de textura e
de volume na medida em que nos aproximamos de uma fonte sonora virtual, “como
se fosse um clarinete suspenso ou uma esfera girando sobre as nossas cabeças”
(1995, p. 201).
No segundo limite, a RV amplia a multimídia, trazendo
mais do que olhos e ouvidos para a experiência do veículo, propicia a ilusão
de tocar um objeto virtual, ou ilusão de movimento físico num espaço virtual,
envolvendo todos os sentidos.
No terceiro limite, a RV amplia a interatividade da
multimídia. Ao invés de usar um mouse de
computador para conduzir uma viagem em torno de um edifício através de imagens
de vídeos, o usuário pode mover-se livremente em volta de um modelo virtual do
edifício, ir a qualquer direção e abrir portas virtuais.
O surpreendente talvez fique por conta da realização
tecnológica do desejo de literalmente alcançar e tocar as imagens criadas
pelos veículos. O que certamente dá a sensação de que a ilusão é tão real
quanto a realidade que nos rodeia.
Na descrição dos componentes que criam uma experiência
RV, Biocca focaliza os instrumentos de entrada e saída que dão o ímpeto à
atual e futura onda da multimídia, ou seja, a onda da realidade virtual.
Para colocar o usuário no centro de um mundo gerado
por computadores ainda é preciso que se use alto poder de processamento
computadorizado. Biocca diz que a ilusão em 3D é realmente muito forte, “mas
que o que se tem é mais parecido com o caminhar através de um sonho enevoado
do que uma alucinação capaz de sacudir os nervos” (1995, p. 205).
Cada instrumento de saída, que conectaria a ordem
sensorial ao mundo exterior, é planejado com o propósito de iludir os olhos,
os ouvidos, as mãos, e o corpo do usuário. Os instrumentos de entrada
monitoram os movimentos corporais dos usuários e suas respostas. Programas de
computação comandam a ilusão, estações gráficas orientam os instrumentos
de entrada e saída.
Estes componentes utilizam sistemas altamente
imersivos, que são qualificados assim porque tendem a imergir os sentidos em
estímulos virtuais e mantê-los fora do meio ambiente físico. O sistema de
telepresença ilustra quão elaborado o equipamento pode tornar-se quando a
interatividade plena é o principal critério de planejamento. O objetivo final
é uma ilusão perceptiva mais poderosa e uma sensação mais desenvolvida de
presença.
Visualização
de um Mundo Novo
Os displays
montados na cabeça, possibilitam uma visão em 3D, são constituídos de
capacetes acoplados com pequenos monitores e lentes. Capacitados com programações gráficas de computadores eles calculam os
diferentes pontos de vista em perspectiva para cada olho e desenham a imagem de
vídeo apropriada para cada pequeno monitor.
Assim, as imagens mudam nas retinas, quando a cabeça
é movida, enquanto os programas gráficos imitam estas mudanças, de modo que
quando um usuário move a sua cabeça, a imagem estereográfica muda como se ele
estivesse vendo a cena física. Esta habilidosa coordenação é proporcionada
por instrumentos sensíveis aos movimentos de cabeça, capazes de acompanhar as
posições, que estão ligados aos capacetes do usuário. O resultado é a ilusão
de que se está olhando a um mundo estável em 3D. “O usuário sente-se como
um ator num mundo virtual. A visão do usuário é imersa num ambiente virtual.
Os usuários podem olhar à volta e explorar visualmente um mundo gráfico e
computadorizado, aparentemente infinito, que os circunda” (BIOCCA, 1995, p.
207).
Sonorização
do Ambiente Virtual
Num ambiente virtual a audição também é
tridimensional. O realismo aural dos espaços virtuais requer a duplicação de
características espaciais dos sons, tais como a “mudança de intensidade do
motor de um carro de corrida que se aproxima de um ouvinte, deixando ao passar
um rastro estridente de sons, ou a batida de passos que ecoam num corredor
escuro e vazio, ou o tagarelar de uma conversa lá no fundo de um quarto”
(1995, p. 209). Ou seja, Biocca quer dizer que para que se produzir à sensação
de realismo perceptivo, o som deve mudar adequadamente.
Para tanto, é necessário um espaço virtual aural
que se modele matematicamente às propriedades mutantes do espaço acústico, na
medida em que os usuários movem-se e balançam as cabeças, entre outros
movimentos. Completamente coordenado com outras partes do ambiente virtual, o áudio
espacial pode aumentar a verossimilitude das ilusões visuais e táteis.
Sentido
do Toque
São poucos os veículos de comunicação que tentam
representar o tato de um objeto. A expectativa dos pesquisadores é conseguir
proporcionar a ilusão de dirigir as mãos do espectador para os monitores e
tocar os objetos que ali são vistos. Este sentido de toque faria parte de uma
simulação, da mesma maneira como acontece com os sentidos aurais e visuais.
Eles ambicionam conseguir um projeto que transmita informações para as mãos,
músculos, peles e sentido de equilíbrio (sensores táteis, hápticos e
proprioceptivos).
Entretanto, simular o tato de coisas não é muito fácil.
A presença de um objeto nas mãos é comunicada pelas sensações na superfície
da pele e também por pressões tais como a suavidade da superfície. Sinais
vindos dos músculos comunicam a força da gravidade e os músculos percebem a
resistência. Matrizes feitas de alfinetes arredondados ou pequenos balões
simulam várias texturas, tais como lixas ou a extremidade de cubos. Usando um
computador que seletivamente faz vibrar alguns destes alfinetes ou, então,
inflar os minúsculos balões, é possível aproximar-se da sensação de toque.
Porém, estas ilusões táteis são ainda muito rudimentares.
Produzir a impressão de como o mundo é sentido exige
mais do que a ilusão de toque na superfície dos dedos. Existe, ainda, o
chamado exoesqueleto, algo parecido com um braço que pressiona o braço de modo
a simular sensações tais como apanhar e usar um martelo, lançar uma pedra
numa cesta ou apanhar um objeto pesado do chão. Entretanto, esta área ainda
tem muito a oferecer para fazer a ilusão completa do mundo virtual.
Isso diz respeito à possibilidade da criação de um
ambiente virtual onde o movimento corporal seja completo. Atualmente a maior
parte dos equipamentos de realidade virtual está restrito
a um pequeno espaço físico. Outro canal que carece de uma maior exploração
é o que diz respeito às sensações virtuais olfativas e gustativas.
Entretanto, hoje é mais fácil atingir controle computadorizado sobre a luz, o
som e o movimento do que sobre odores e gostos.
RV
para a Comunicação
A telecomunicação, baseada em fibras óticas,
fornece uma enorme capacidade de utilizações. Jorge Biocca relaciona três
aplicações-chave da RV para a comunicação: a que diz respeito à ampliação
de comunidades virtuais ativas e o envolvimento das pessoas a partir de
teleconferências; os ambientes virtuais de notícias, que dizem respeito
diretamente às atividades da imprensa e formas de envolver seu público alvo e
a área do entretenimento, com cada vez mais interatividade do usuário nos seus
momentos de lazer.
Ele prevê que a mais interessante experiência que
acontecerá no mundo virtual será aquela que envolva cada vez mais outras
pessoas. Por isso, o crescimento das comunidades virtuais, formadas em redes de
comunicação tais como Internet, Compuserve, Prodigy e outros. Cada usuário
organiza-se em torno de seus interesses, participando deste verdadeiro jogo
social que acontece nestas redes. Tanto para propósitos de negócios e de
prazer, não há limites para o número de possibilidades e de serviços que
podem e que serão criados em torno da ampliação nestas comunidades.
Na área das notícias, também transformações
acontecem e acontecerão. A reportagem pode trazer o público para uma simulação
do acontecimento jornalístico e a tendência é que seja apresentada,
inclusive, em 3D. Estas simulações permitem que o usuário experimente a notícia
como se estivesse participando efetivamente dela. Ele poderá, inclusive,
interagir de tal forma a opinar sobre as mais diversas questões, na medida em
que ele estará participando como sujeito ativo delas.
O cinema é um exemplo bastante eficaz na utilização
de simulações, pois tem cada vez mais se utilizado de recursos e efeitos que
levam o espectador a participar das narrativas. De certa forma, em algumas situações,
este envolvimento é tal que a audiência não se limita unicamente a se
identificar com uma personagem, ela torna-se a própria. Trata-se da ficção
interativa. A RV para o entretenimento procura simular todos os tipos de experiências
humanas também nas artes e nos jogos para que se alcance o maior prazer possível.
RV
e o Futuro
A realidade virtual tem hoje um papel estratégico no
que o futuro reserva para os veículos de comunicação. Ela, certamente,
aumenta o alcance das funções básicas da comunicação. Mas, as aplicações
são enormes, evolvendo praticamente todas as áreas: nas atividades militares,
na arquitetura, na engenharia, na educação etc.
Biocca afirma que o “que vemos hoje é apenas parte
de um longo caminho a seguir” (1995, p. 224) e que a tendência é de que a RV
deverá diminuir, cada vez mais, o espaço existente entre informação e
imaginação. Então, as possibilidades de que a realidade virtual venha a
transforma-se na interface comunicacional do futuro são cada vez mais próximas.

NOTAS
Segundo Jean-Gabriel Ganascia, a realidade virtual visa reconstituir,
artificialmente, uma realidade percebida pelos homens. “Procura-se
produzir a ilusão e fazer crer na presença de um objeto, estando ele
ausente. Sensações visuais, táteis e auditivas são coordenadas para dar
mais verossimilhança a essa
aparência” (1997, p. 115).
11º
lugar no mundo, com 876.596 hosts, segundo o Comitê Gestor da Internet no Brasil, em janeiro de 2001. Disponível
em: <www.cg.org.br>.
Em
seu texto Considerações sobre Comunicação e Novas Tecnologias, Ricardo
Jorge afirma que “cada vez mais o ato comunicacional deixa de ter um
receptor fixo num certo território e passa, na verdade, a ter o potencial
de uma mensagem colocada dentro de uma garrafa e jogada ao mar” (1998, p.
31).
Sistemas de fornecimento de informações que combinam diferentes formatos
de conteúdo (por exemplo, texto, vídeo e som) e instalações de
armazenagem (por exemplo, fitas de vídeo, fitas de áudio, discos magnéticos,
discos ópticos) (DIZARD:1998, p. 302).
A imersão na imagem determina a interface entre o homem e o computador na
qual, graças a ajuda de um dispositivo de visualização especial, dá-se
ao operador a sensação de um espaço tridimensional constituído de
objetos visíveis em volume (CADOZ:1997, p. 105).
HMDs – Head-Mounted Displays.

REFERÊNCIAS
BIBLIOGRÁFICAS
BIOCCA, Frank. Realidade
Virtual: o extremo limite da multimídia. In: NEIVA, Eduardo e RECTOR, Monica
(Org.). Comunicação na era pós-moderna.
Rio de Janeiro: Petrópolis, Vozes, 1995.
CADOZ, Claude. Realidade
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DIZARD, Wilson Jr. A
nova mídia: a comunicação de massa na era da informação.
Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1998.
GANASCIA, Jean-Gabriel. Inteligência
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1997.
JORGE, Ricardo. Considerações
sobre comunicação e novas tecnologias. In: Olhar Midiático. Revista de Comunicação e Informação/UFC.
Fortaleza, n. 1, 1998.
KERCKHOVE, Derrick de. A
realidade virtual pode mudar a vida? In: DOMINGUES, Diana (Org.). A
arte do século XX: a humanização
das tecnologias. São Paulo:
Fundação Editora da Unesp, 1997.
LÉVY, Pierre. As
tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era
da informática. Rio de Janeiro : 34, 1993.
_____. Os perigos da máquina universo. In:
PESSIS-PATERNAK, Guitta. Do caos à
inteligência artificial: quando os
cientistas se interrogam. São Paulo : UNESP, 1993.
_____. O que é virtual? São Paulo : 34, 1996.
VIRILIO, Paul. A arte do motor.
São Paulo: Estação Liberdade, 1996.
_____. O espaço crítico e as perspectivas do tempo real. Rio
de Janeiro: 34, 1993.
_____. Os motores da história.
In: ARAÚJO, Hermetes Reis de (Org.). Tecnociência e Cultura: ensaios
sobre o tempo presente. São
Paulo : Estação Liberdade, 1998.
Originalmente publicado na
Revista Conexão – Comunicação e Cultura do Departamento de Comunicação da
Universidade de Caxias do Sul, no mês de maio de 2002.

Artigo gentilmente enviado
pelo autor especialmente para a publicação neste site.